PHÂN TÍCH HIỆU SUẤT

READ THE
KVK CLASS.

Hạng tóm tắt đóng góp chiến tranh hữu ích của người chơi trong mùa KvK hiện tại. Đây là phép so sánh: điểm được tính từ thống kê cả mùa rồi xếp với những người chơi cùng phạm vi.

KPI KvKNguồn công thứcMô hình scoring hiện tại của pipeline
01

Dữ liệu nào được sử dụng?

Hồ sơ dùng toàn bộ mùa hiện tại, không chỉ war window đang diễn ra. Merit Gain, kills, deaths, heal, power và power loss được cộng từ các war window đã cấu hình.

02

Mô hình tương đối

Hầu hết tín hiệu được chuẩn hóa theo giá trị cao nhất trong mùa. Hạng có thể thay đổi khi roster, snapshot hoặc thành tích người chơi khác thay đổi.

03 / COMPOSITE SCORE

Điểm cuối

A weighted battlefield score, followed by a penalty for poor death quality.

Score = 45% Impact + 35% Sustain + 20% Efficiency − phạt Passive Zero/Burn
45%Impact
35%Sustain
20%Efficiency
01

IMPACT

Impact · 45% điểm cuối

Impact = 40% MGP giới hạn + 35% tỷ lệ Merit Gain + 25% tỷ lệ Kills

MGP là Merit Gain chia cho power cao nhất và được giới hạn ở 12% để một tỷ lệ đặc biệt không chi phối toàn bộ mô hình.

02

SUSTAIN

Sustain · 35% điểm cuối

Sustain = 45% Heal + 25% Deaths hợp lệ + 30% Support · Support = min(Heal / (0,25 + 0,75 × Power), 1)

Deaths chỉ đóng góp khi Death Quality cho thấy giao tranh có giá trị. Người chơi power cao có kỳ vọng heal và hỗ trợ cao hơn.

03

EFFICIENCY

Efficiency · 20% điểm cuối

Thô = 65% Merit/Heal + 35% Kills/Heal · Efficiency = Thô × (0,35 + 0,65 × Support)

Các tỷ lệ dùng mẫu số heal tối thiểu một triệu, sau đó cổng hỗ trợ giảm giá trị thô để lượng heal rất thấp không tạo ra điểm hiệu quả giả.

DQ

DEATH QUALITY

Death Quality

Death Quality = 65% chất lượng Kills/Death + 35% chất lượng Merit/Death

Ngưỡng mềm bắt đầu gần 25 kills/death và 8 merit/death, đạt mức tốt gần 100 và 30. Không có deaths nhận giá trị trung tính 1,0.

PENALTY

Phạt Passive Zero/Burn

Rủi ro = tỷ lệ Deaths × rủi ro Power Loss × (1 − Death Quality)

Rủi ro bắt đầu ở khoảng 5% Power Loss và đạt toàn trọng số gần 15%. Nó có thể trừ tối đa 0,12 điểm để tổn thất thụ động không được tính là sustain.

04 / PERCENTILE LADDER

Từ điểm đến hạng

Người chơi được xếp theo điểm cuối trong mùa hiện tại. Đồng điểm có thể cùng vị trí.

SSTop 3 người chơi
STop 10%
A10% đến 25%
B25% đến 45%
C45% đến 65%
D65% đến 85%
ENhững người còn lại