Quelles données sont utilisées ?
La fiche joueur utilise toute la saison active, et non uniquement la war window actuelle. Merit Gain, kills, deaths, soins, power et perte de power sont agrégés sur les war windows configurées de la saison.
ANALYSE DE PERFORMANCE
La classe résume la contribution utile d'un joueur pendant la saison KvK active. Elle est comparative : le score est calculé avec les statistiques de saison, puis positionné face aux autres joueurs du même périmètre.
La fiche joueur utilise toute la saison active, et non uniquement la war window actuelle. Merit Gain, kills, deaths, soins, power et perte de power sont agrégés sur les war windows configurées de la saison.
La plupart des signaux sont normalisés par rapport à la meilleure valeur de la saison en cours. Une classe peut donc évoluer lorsque le roster, les snapshots disponibles ou les performances des autres joueurs changent.
03 / COMPOSITE SCORE
A weighted battlefield score, followed by a penalty for poor death quality.
Score = 45 % Impact + 35 % Sustain + 20 % Efficiency − pénalité Passive Zero/Burn
IMPACT
Impact = 40 % MGP plafonné + 35 % ratio Merit Gain + 25 % ratio KillsLe MGP correspond au Merit Gain divisé par la puissance maximale. Il est plafonné à 12 % afin qu'un ratio exceptionnel ne domine pas tout le modèle.
SUSTAIN
Sustain = 45 % Heal + 25 % Deaths validées + 30 % Support · Support = min(Heal / (0,25 + 0,75 × Power), 1)Les deaths ne contribuent que si la Death Quality indique des échanges de combat utiles. Les joueurs les plus puissants ont aussi une attente de soins et de support plus élevée.
EFFICIENCY
Brut = 65 % Merit/Heal + 35 % Kills/Heal · Efficiency = Brut × (0,35 + 0,65 × Support)Les ratios utilisent un dénominateur minimal d'un million de soins, puis la valeur brute est réduite par le filtre de support. Un volume de soins très faible ne peut donc pas créer artificiellement un excellent score.
DEATH QUALITY
Death Quality = 65 % qualité Kills par Death + 35 % qualité Merit par DeathLes seuils progressifs commencent vers 25 kills/death et 8 merit/death, puis deviennent excellents vers 100 kills/death et 30 merit/death. Un joueur sans death reçoit une qualité neutre de 1,0.
PENALTY
Risque = ratio Deaths × risque de Power Loss × (1 − Death Quality)Le risque de Power Loss débute autour de 5 % et atteint son poids maximal vers 15 %. Le risque obtenu retire jusqu'à 0,12 point au score et évite de récompenser une ville brûlée passivement comme du sustain.
04 / PERCENTILE LADDER
Les joueurs sont classés par score final dans la saison active. Les égalités utilisent un classement de compétition : plusieurs joueurs peuvent partager la même position.